如何评价国产游戏《帕斯卡契约》?
发布日期:2022-08-05 13:59   来源:未知   阅读:

  大家好,我是TipsWorks工作室的负责人杨洋,也是《帕斯卡契约》的制作人。

  很高兴在知乎里有这么一个专题和大家分享心得。希望也能让这里变成一个很好和大家交流探讨游戏的地方。欢迎你们在下面留言,我会抽时间来尽力解答。大家也可以经常来刷新这个帖子,我会不断更新内容和各种游戏后续进展。

  那么先来聊一下这个产品的制作初衷吧。《帕斯卡契约》是一个我们准备了三年,实际开发两年半的单机动作RPG游戏。他的设计初衷,就是希望能尝试在手机平台上,做出一个不传统的游戏。没有氪金,没有抽卡,没有广告,不能靠RMB变强大的产品。所以他也必须是提前一次性付费,拥有完整的游戏流程,关卡,战斗升级要素和一定游玩时长的产品。简单来说,就是我们希望把它制作的更像一款存粹的主机游戏。

  当然我们也十分清楚这个做法和现在手游的主流方向背道而驰。可能很多人无法接受提前支付一笔费用来先行购买游戏,即便之后再也不需要任何额外付费。但是,正是市场没有这样的产品,也是对我们来说的一个机会。国内开发者想要做成这么一件事不容易,开发过程中这两年多,也受到很多业界朋友的关照,有些出于关心,劝我们早点停手,或者改变方向。有些出于好奇想看看我们到底能不能创造奇迹。不管怎样,最终我们还是把初心坚持了下来,并且登上了2019年秋季的苹果发布会,成为了iPhone11的展示游戏,这也是本土手游队第一次登上苹果发布会。

  十分硬核的战斗操作,四名完全不同风格的角色,一招一式靠你自己熟练掌握手感。在挫折中不断磨练自己。

  错综复杂的大地图,可能你连续玩两个小时都不需要loading。打破了传统动作手游一小块区域一小块区域反复读图选关推图的方式。充满隐藏要素和探索感,同时也十分容易迷路。。。

  拥有完整的故事剧情和事件演出。全程语音,你有兴趣的话可以仔细听取每一个角色和NPC的对话,研究每一篇游戏世界里收集到的文献。

  说起操作感,“搓玻璃”自然是对动作手游的一大挑战,但是现在整个手游的玩家都在一点点“进化”。从王者荣耀的双摇杆开始,到各种吃鸡FPS游戏的普及,玩家似乎已经可以在手机上玩出任何花样了,我们上线以后直播间和玩家群里最速通关的人里一大批都是手机触摸屏直接通关的。当然我们也通过玩家的反馈,得到不少改进的建议,有些令人难受的地方,已经在新的补丁里得到了改进。当然,如果能用手柄,也会得到更好的操作体验。尤其是iOS13以后苹果设备开始直接支持PS4和Xbox手柄。个人而言,十分推荐ipad加一个主机手柄的搭配。那会让玩家获得更加完整的“主机感”。目前,我们也正在改善更好的手柄适配,比如支持PS4手柄的对应UI图标,和一些细节的遥杆设置。

  如果是一个真正的“魂”味游戏,必然要有让人在“受虐中成长”的快感。但是,究竟要把这个游戏定的有多难,对我们来说也很“难”。

  上线后我们一直在观察很多玩家和主播玩游戏的情况,有的人被难得来给我们打差评,也有的人一直在督促我们不要手下留情。刚刚策划在玩家群里说,觉得部分Boss还是做的太变态,他想把数值调的更合理,马上有玩家跳出来说“我就是想玩不合理版的”。。。

  我们不想简单的在游戏里加一个“容易,普通,困难”这样的选项。我们希望游戏玩家能从同一个难度开始,自行慢慢选择。如果你觉得太难,在第一章里的山洞神像处可以获得一个“负重者之卵”的特殊道具,服下后可以让敌人的攻击力削弱。帮助你通关,前提是你能接受它对你的“羞辱”。同样,如果你对当前的难度觉得不够虐,可以通过游戏里的特殊系统“理智值”,让自己陷入崩溃,这时你会发现一个不同的世界,视觉产生变化,失去部分自身能力,换来更极端的力量,敌人变得更强,Boss会进入新的形态。同时,也能获得独有的收获,以及。。。

  45元这个价格在手机App 上充满争议,但是这也是我们当初设想的几档定价里面最低的一档。介于游戏的制作规模,加上是一次性付费,很多知道或者仔细玩过游戏的朋友都觉得定的低了。但是毕竟还是希望能在更多玩家当中推广,我们选择了这个近乎于保本底线的价格。这是一个十分冒险的决定,但是这是所有初心中最最重要的一环。

  最后,今天看一个主播肝最终boss,从下午2点肝到凌晨2点,引来整个工作室的围观,办公室大屏幕上回荡了一天他的声音,我们都为了他着急。最后通关时一个东北汉子几乎都要哭了出来。虽然为此耽搁了我大半天的工作,但也收获了游戏制作者独有的喜悦!先这样,明天再上来继续和大家聊。

  解决了不少之前提出的玩起来不舒服的几个点,比如iPad视野太近,触摸屏右摇杆响应太小,连续技释放怒气消耗提示不明显,部分设备没有声音等问题。这是发售三天后第一次升级,我们也很紧张,怕出任何闪失。尤其是怕很多玩家不知道,把原来游戏删了再去商店下,这样你的存档就没了。建议大家可以养成使用主界面里登入sign in with apple功能,多去同步云存档。然后稍微削弱了一下最后boss的数值,结果现在引来一群“受虐爱好者”玩家的疯狂吐槽了……哈哈哈,大家别急,要吃苦的话有的你们好受的料!

  (1月19日)我们正在考虑,下一个版本更新中,增加一个小道具,让大家能够更方便的找路。并且,也会添加一点春节的小元素,等你们来发现。

  (1月22日)新的更新已经放出了,1.0.34。地精已经挂上了新年的鞭炮。并且同时出售特殊的爆竹配方,春节期间限定!另外之前说的给道路做标记的小道具已经直接放在了玩家的背包里了,大家可以试试。虽然你们可能仍然会迷路……

  今天的更新,追加多周目了哦,终于给加上了。。。后续开始每个月都会有一次大的更新,内容一次比一次大。

  随着时间的推移,国产游戏的发展犹如芝麻开花——节节高。涌现出了一批又一批的良心游戏。而我今天评测的游戏是国产硬核魂系手游《帕斯卡契约》。

  抛开国产游戏这个帽子不说,帕斯卡契约这款游戏也可以称之为手机上的3a大作,虽然由于手机自身硬件的问题,这款游戏和steam上面线a巨作还是有一定的差距。但是这不妨碍玩家对它的喜爱。硬核的操作,多样的玩法。高自由度的地图等等这些都让玩家对它爱不释手。让人不禁感叹国产游戏的崛起。

  《恶魔之魂》开创了魂系游戏——在受虐的痛苦中成长,玩家越挫越勇。就像打不死的小强。这是魂系游戏的精髓。而帕斯卡契约则在传统魂系游戏的基础上,延伸出了自己的特点。

  上面是一段我录的实机操作视频(搓屏幕的感觉还是不错滴)知乎不能上传太大的视频,所以降低了画质,游戏实际画质比这个高的多。

  ★游戏没有自动寻路,完全凭玩家自行摸索。往往一个地方可以有多种方式到达,条条道路通罗马,只是用时多少,做的额外功的多与少罢了。这种自由度极高的玩法也深受很多玩家的喜爱。但是方向感不好的小伙伴就很容易在游戏中迷失了方向。

  我个人是蛮喜欢这种游戏方式的,不过居然有些玩家吐槽这个游戏没有自动寻路。凭这个理由给这个游戏打低分。我想说的是,被一刀999+给惯坏了吧。没了自动回复就活不下去了。

  ★这款游戏继承了魂系游戏死亡后掉落物品的“优良传统”。这让无数魂系玩家痛苦的地方。辛辛苦苦打的材料,一不小心死了就全没了。所以帕斯卡契约在这个基础上针对玩家的体验进行了一些调整——死亡后只会掉落部分物品。并且装备是不会掉落的。这让很多玩家松了一口气,终于可以放心的死了。

  ★针对不同玩家对游戏难度的不同要求,帕斯卡契约也对游戏难度进行了分级。并且这个降低游戏难度的方法极其有意思——在开局后杀死小boss在后面可以选择吞服负重者之卵。这时候npc会好好“羞辱”你一番。点击确定后,游戏的难度就会下降了。后面想要体验一下高难度的游戏也可以选择归还。

  实测:就算吞服了负重者之卵,对于从没有体验过此类游戏的玩家还是极为不友好的。

  ★战斗时也非常具有魂味,攻击后摇。还有精力值,加大了游戏的难度。也让这款游戏变得更有意思。

  不过为了游戏体验,还是对游戏进行了一些改动。比如boss攻击的后摇时间相比传统pc端魂系手游时间明显增加。不要小看这增加的一点点时间,boss都是一点点耗死的。玩家真面和boss肝是绝对肝不过的,不然为什么要叫boss。这增加的一点时间给玩家很大的操作空间。技术好的玩家可以凭这点时间多攻击几次,可以缩短过boss所用的时间。技术不娴熟的玩家,也可以凭借这些时间尝试攻击boss。

  ★轻击出招前摇过长,且第一击与后两击动作不连贯。没有明显让人有连招的感觉。

  ★翻滚后,从新站起还是原来的攻击姿势。我觉得可以增加上翻滚的连招。既可以增加游戏的可玩性,也增加了真实性。一举两得。

  ★对于动作游戏轻度玩家不是特别友好。不仅是操作不娴熟,boss关难过。还特别容易迷路,一直在一个地方兜圈子。(都是开放性大地图惹的祸)。

  和玩家普遍认知的“3A”相比,它还有差距,但这种差距已经缩小到可以跨过。

  第一次是在它亮相去年9月的苹果秋季发布会之后两天,当时游戏只有一个极其简短的Demo,除了跑两步路、杀杀小怪之外什么也干不了,混在苹果体验会的诸多App里略显尴尬。因此,它给我留下的印象也远称不上好——仅仅跑两步路、杀杀小怪的工夫,最新款iPhone 11 Pro Max就猛烈发热加掉电,优化岌岌可危。

  第二次是在去年12月,距离它正式上线个月左右,试玩设备也从iPhone变成了iPad Pro加手柄。尽管长度仍然有限,但Demo中展示的内容已经相当有特色,足以让人对正式版游戏做出一些乐观的期待了。

  整体而言,《帕斯卡契约》是一个完成度很高的游戏。作为ARPG,它在故事背景、叙事手法、动作节奏、Boss设计、难度曲线、细节把控、画面、音乐等方面都做到了不错的平衡。当然,作为一个魂Like游戏,它的这种平衡有很大一部分要归功于“魂”系列。但不论如何,开发团队交出的这份答卷,是合格的。

  《帕斯卡契约》故事背景杂糅了欧洲中世纪、奇幻和一点克苏鲁风格,并在这个背景下讲述了一个关于救赎、希望、自我的故事。角色之间的互动与对话有着“魂”系列的碎片叙事味道,但整体而言,主角泰伦斯一行人的行动以环环相扣的任务互相连接,实质仍遵循线性流程前进。

  主角的前行路线以“寻找失散多年的妻子”为线个章节,除了初始伙伴维奥拉之外,随着剧情推进,还有另外2名可用角色诺伍德、贝妮塔加入团队。4名角色性格、目的、经历各不相同,玩家可以通过与他们的对话从多个角度进一步了解游戏的世界观。当然,更重要的是,他们拥有不同的武器、战斗风格和动作特征,从游戏性方面给了玩家更多花样选择。

  游戏基本操作、节奏和手感都在向“魂”看齐,比如轻攻击、重攻击、精力值、弹反、背刺、战技、成长系统、战利品,等等,每一项都像模像样,可圈可点。唯一需要注意的是,由于游戏仅有移动平台版本,故而操作体验在不同模式之间的落差极大。

  具体说来就是,假如一个玩家直接在手机上玩,那么“左手虚拟摇杆控制方向,右手虚拟摇杆控制视角,同时点按屏幕施放动作和技能”的操作,哪怕只是面对小怪都很可能吃上半天苦头。对于这种相当吃操作准确性的游戏来说,虚拟摇杆不是不能玩,但体验上也达不到最佳。

  一旦接上手柄,情况就不一样了。“左摇杆移动,右摇杆视角,R1轻攻击、R2重攻击、×键翻滚、十字键吃药”(Xbox手柄键位同理)等主机游戏的常见配置会令玩家有种丝般流畅的感觉——我毫不怀疑这两类玩家会对游戏作出截然不同的评价。

  不过,在克服操作壁垒之后,《帕斯卡契约》仍有不少值得挖掘的特色:首先,它在探索地图的过程中虽然也很“受苦”,但还是相对友善地为玩家提供了降低难度的内容,比如通过“负重者之卵”提升防御,减少受到的伤害;即使玩家没有找到,游戏中可以用炼金获得缓缓回复血量的药水,且素材可以通过骨粒(相当于打怪后掉落的“魂”)购买,即使血瓶喝完也不至于举步维艰。

  其次,游戏把角色成长划分成了3个不同板块。除了用骨粒加点(“我们首先把血加到40”)之外,还能通过秽石学习攻击、理智、炼金、特殊4个方面的技能。与此同时,角色还可以通过装备战利品来提升某一个或几个方面的能力,战利品最多可装备6个,还能使用特定祭品来强化或重铸。

  第三,玩家在每个章节可以选择2个角色:主角泰伦斯,加上维奥拉、诺伍德、贝妮塔其中之一。角色可以在非战斗状态下随时切换,当前角色死亡后,会自动切换至另一个继续游戏——这种“死两次”的设计并不陌生,但由于每个角色的战斗思路不同,并非所有玩家都能熟练掌握,所以说它降低抑或提升难度,仍然因人而异。

  《帕斯卡契约》在一定程度上考虑到了许多对“魂”系列不熟悉,或是并不热衷“受苦”的玩家,但究其本质,它在动作、升级、道具的配合链上仍然鼓励玩家挑战更强的敌人来成长。例如玩家在战斗过程中不断减少的理智槽,虽然丧失理智后会进入异常、崩溃状态,但击败敌人后获得的珊瑚晶石可以用来购买、兑换更好的装备品,从而显著提升效率,在类似的循环中强者愈强。

  从这个角度看,《帕斯卡契约》可以算是兼顾了“为一部分玩家提供较低难度”和“让玩家本身随着游戏过程逐渐变强”两个方面,而后者正是“魂”系列的精髓之一。当然,细节方面或许还有不尽人意之处,但在整体思路上,它做到了。

  综合而言,我更愿意把《帕斯卡契约》称为一款“准3A”游戏——和玩家普遍认知里的“3A”相比,它仍有落差和不足,但也无需为了过远的目标和过高的期待而迈出太大的步子。重要的是,这些落差和不足是明确的、可衡量的,甚至,假如给制作团队更多的时间和精力(以及更多的钱),他们就能更进一步。

  值得一提的是,《帕斯卡契约》的配乐可以拿到一个“A”。尽管还不像知名大作那样耳熟能详,不过同样“魂”味十足的交响乐与故事背景融合得相当好。我的测试设备是iPhone 11加PS4手柄,不论是手机本身的外放效果,还是投屏至MacBook,音效与同类设备横向比较都十分优秀。智能电视的投屏效果我没有尝试,但想来应该也不会差。

  从第一段预告片、第一次被玩家所知开始,《帕斯卡契约》就一直贴着“魂Like”标签,制作团队也并不讳言这一点。在游戏中,玩家可以轻而易举地找出许多“魂”元素,有些是核心玩法,有些则是相当明显的致敬。

  当然,这种直接的致敬不是坏事。比起粗暴借鉴和宣传碰瓷,选择一个成功的游戏类型,在其基础上做出差异化和特色,抑或通过新平台开拓新玩家,都是正常游戏开发者的合理选择。

  事实上,玩家可以在《帕斯卡契约》中找到不少成功游戏的影子:操作手感,打怪掉魂,加点升级,在没有提示的复杂地图中迷路……人们对它的第一印象毫无疑问是浓厚的“魂味”。

  对于熟悉“魂”的玩家而言,这种紧密的联系甚至会在游戏过程中产生一些微妙的情绪。举个例子,第3章伊瑟流姆地图中的巨木很难不让我联想起《黑暗之魂》的大树洞,后者至今是我的噩梦。而第4章基塔布的村落地形又像是简化版《黑暗之魂》病村加《血源诅咒》渔村……玩过后面两个游戏的人应该都知道这两个词代表了什么含义。

  另一方面,《帕斯卡契约》的内核又遵循着经典RPG的线性逻辑——我甚至不太想称它为“开放世界”游戏。诚然游戏拥有复杂的地图,支线任务又进一步拓展了玩家探索世界的积极性,但指向性明确的主线任务都是单线程的,玩家在每个时间点都有极为明确的目标(有时连该去什么地方都会通过任务描述和对话来提醒),只能“向后走”,不能“向前走”。

  这或许是《帕斯卡契约》取巧的部分。他们选择塑造一个相对完整的故事和世界观,而不是靠(未来可能出现的)“帕学家”解读。而这个故事也有一个人们熟悉的开头:白发的“先驱者”正在寻找失散多年的妻子“女巫”,差点儿就让人脱口而出“丁香与醋栗”了。不仅如此,支线任务中泰伦斯与NPC对话的模式也很有“巫师”风格。

  不过,在此基础上,游戏仍然讲述了一个独立的故事。泰伦斯妻子特蕾莎失踪的事件与“教会”“圣盒”息息相关,由此又引出了巨像、瘟疫、污秽、迷雾、墓地、古代文明等关键元素,它们之间的关系拉扯着剧情走向。游戏标题中的“契约”也可以从主角团队伙伴身上找到,比如诺伍德的左手和维奥拉的手镯——起初他们往往语焉不详,但最后玩家会发现,角色们的行为都有其理由,关系逻辑也可以自洽。作为RPG,这个故事是合格的。

  类似的“缝合”还出现在游戏的不少细节里。例如每一张地图上都会有的隐藏生物“赫吉”,玩家可以把金钱、生命值或理智献给它,一定概率可以换到特殊道具。当然,这种设计的目的也显而易见——吸引玩家更积极地探索地图,而类似的内容在许多开放世界游戏中也极为常见。

  虽然许多国内玩家谈缝合而色变(我们都知道是怎么一回事),不过实际上,缝合在《帕斯卡契约》里大多数时候表现出的是优点:它结合了“魂”的基础与传统RPG的线性流程,加上一点开放世界的支线设计,最后把它们整合在自创的世界观与故事之下。

  至少对我来说,一个面向移动平台的“魂Like”游戏,做到这样已经相当不错。当然也有个前提:它有且仅有移动版。

  之前试玩时,我就不止一次地产生同一个疑问:从最初的手机版,到后来“官方推荐”的iPad加手柄模式,如果人们一定要坐在家里拿着手柄玩游戏,为什么要对着一块iPad而不是电视?

  当时我从开发者那里得到的答案仅止于“智能手机时代成长起来的一代人,他们在选择游戏时会更倾向移动平台”而已。这听上去有一定道理。正如开发者所说,许多玩着智能手机长大、很少接触家用主机的玩家,即使想玩大型游戏,首选很可能也是手机和平板电脑。一直以来,智能手机、平板电脑的性能越来越高,专为移动平台开发大型游戏也许会成为新的蓝海。

  不过实际上,就《帕斯卡契约》而言,我还是能明显感受到移动平台对游戏内容的限制。

  这种限制一方面体现在细节设计上,例如游戏中的弹反、背刺等技能需要在天赋界面中学习,到了实际战斗,弹反判定比“魂”严格,处决判定又相对宽松——这本来没什么问题,但这两个技能的攻击力与收益都不足以吸引轻度玩家反复练习,游戏中又没有明显针对这两项能力的Boss。结果就是,轻度玩家会将弹反视为一个有些鸡肋的技能,不贪刀前提下的瞎滚反而是效率最高的打法;而高手玩家苦练弹反更多只是在展示自己的技术。

  另一方面,大体量、长流程动作游戏与移动设备本身的使用思路仍然存在着矛盾。这不仅是简单的“手游主要针对碎片化时间”问题——许多玩家玩起卡牌和MOBA也是几个小时停不下来——而是取决于游戏本身的容量与节奏。信息量大、操作复杂、考验反应,甚至还要多次“受苦”的游戏更容易令人疲倦。这一点我在Apple Arcade里玩卡普空的《深世海》时就有所体会,而那已经是个动作和节奏都极慢的游戏了。

  此外,智能手机、平板电脑的软硬件设置对游戏也有不可忽略的影响。一个明显的例子是视角问题,尤其是在狭小的空间和地图边缘处,角色和地形建模容易造成视角遮挡,而手机和平板的小屏幕在调整视角时并不方便。与此同时,如今人们很大一部分工作、生活、社交都要通过手机完成,即使是在纯休闲时间玩游戏,也很难避免被其他应用程序弹窗提醒。如果一个玩家需要频繁地切换App看消息,回微信,做别的事,他的游戏体验也很容易被切得零碎。

  从玩家角度,我很佩服开发者们真的把一个合格且好玩的“魂Like”放在了移动设备上,这么做需要很多勇气,可能还需要他们自己口中的“义无反顾”,但他们做到了。不过,从现实角度,除了新玩家、新游戏习惯、新机会、新市场以外,开发者们需要考虑的问题或许还有更多。

  《帕斯卡契约》目前采用买断制,无内购,并计划后续追加新DLC、新角色、新剧情和新模式,DLC是否需要付费仍然未知。

  只看价格的线元买到这个游戏,毫无疑问是物超所值。在上一次试玩时,开发者曾表示买断制是他们自始至终的坚持。在课金、开箱、订阅制流行的手游市场中,关于这些问题的讨论和争议一直未停,玩家在深受其影响的同时,或许也能逐渐体会到“买断制”的好处。至少,多一种选择总没有错。

  在我看来,《帕斯卡契约》还代表着一种复杂的情绪——在目前国内主机游戏发展环境不佳的情况下,许多游戏开发者选择通过转进手机平台来实现自己的3A理想。这或许是无奈之举,但也可能是种置之死地而后生的机会。从开发团队明确宣布“推荐使用平板加手柄体验游戏”开始,手机与主机游戏的藩篱也在一点一点被抹消,手机游戏可以在原有的基本盘上突破机能、体量、时间、类型的限制,不再囿于“消磨碎片时间”和“多人社交工具”的范畴,而主机游戏也可以在新平台上拓展新方向。

  1月16日,《帕斯卡契约》正式上线App Store。作为2019苹果秋季发布会的招牌游戏,它也第一时间获得了苹果App Store推荐。在苹果官网、官方微信等平台上,它被称为“主机级游戏”“3A大作”。玩家在游戏中选择“通过Apple登录”,还可以通过iCloud同步进度,方便在不同设备之间切换。

  与此同时,巨人网络同样对《帕斯卡契约》寄予厚望。在回答投资者提问时,巨人网络表示:“《帕斯卡契约》验证了巨人打造次世代手游的能力,未来将持续加强在开发次世代手游领域的投入与积累。”

  从“主机级”“3A”到“次时代手游”“爆款”,你可以从《帕斯卡契约》中看到很多东西:一个移动平台上的“受苦”游戏,开发者对它寄托的期待,一些可能出现的手游新类型,等等。这个刚刚面世的游戏似乎本不该承受这么多期望,但人们迫不及待地称它为“3A”“次时代”,也许正是因为它已经走在了3A的路上。

  当然,假如不谈这些,仅从“游戏”的角度来评价,《帕斯卡契约》也表现良好,值得一玩——假如你不介意拿着手柄坐在支架前用手机或iPad玩游戏的话,那就更值得一玩了。

  我是指北针体质,找不到方向会抓狂,于是我在一周目通关后跑图三十多个小时手绘了灵魂版全地图,你们看下,应该也不算剧透吧,因为朋友们表示,看懂你这图比自己去跑图还费劲,号吧,全当了却自己的心病吧。

  改了十几稿的第七章地下溶洞,主线任务顺序有箭头标注,大体顺序是北二楼救枪女~电梯至北一楼~到祭坛3~南一楼接支线任务~南二楼~南三楼主线笼子接任务~往回跑走另一条路上南四楼~过桥到北四楼~下北三楼点笼子完成主线任务~下北二楼跳到北一楼跳到庭院~触发主线剧情~从院子梯子爬上去到南一楼再下去南负一楼找到棺材哥~继续往北负一楼下楼梯直走,到先民遗迹俩BOSS。

  首先说一下利益相关:我不认识游戏开发者、发行商的PR没有找过游戏年报、我也不喜欢手机游戏。

  总之,对于这款以“手机平台的魂like ARPG”这个概念为主打的游戏,我是不抱什么期待的,要不是年报的其他作者不仅比我更为痛恨手游,而且还都是非宫崎老贼不认的原教魂主义玩家,也轮不到我这个毒舌来评价国产游戏(要“照顾”到国产开发者“纤细的内心”)。

  结果实际游戏下来,我实在是非常惊讶——帕斯卡契约的gameplay非常沉稳,充满了打磨的痕迹,丝毫没有国产开发者一般都有的那种急功近利的味儿。

  就拿游戏的第一章来举例吧,这本质上是一个教学性质的关卡,地图小、内容少、放了个精英小怪在玩家的必经之路上当灰烬审判者——而就当新手玩家终于用无数次死亡和无限翻滚流战胜了它并且冒出“就这?不过如此”这样想法的时候,拐角处突如其来的祭坛(理解成篝火就完事了)则向玩家暗示了——噔、噔、咚,真正的受苦现在才开始。

  这样的设计其实没什么特别的——这种做法对于游戏节奏的帮助早就在魂like游戏市场中被证实了十几遍,不信你去看隔壁“机甲狂潮”系列或者“仁王”,这一套都玩的贼6——这只能证明帕斯卡契约的开发组Ticworks确实大范围地参考过这个品类而不是拍着脑袋就上了,除此之外不能说明什么。真正让我产生惊讶的是在这个主要功能是教学的第一关中,Ticworks居然塞进去了两个支线任务,而且每个任务都对交待剧情以及渲染黑暗背景起到了很大的推进作用。

  其中一个支线任务是一般玩家很难错过的——毕竟一个长在树上的大鸟蛋不管是谁都会想过去看一眼。

  鸟蛋中传来的女性声音告诉玩家:一个红发的女巫带来了污秽,导致所有村民都失去理智变成了污染者。女巫还把她关在了蛋里面,希望你能救她出去;而当玩家带来关键道具破开蛋壳时,从里面钻出来的则是一个脊柱外露的爬行怪物。

  第二个支线任务则更为隐蔽和晦涩一点,一个老妇人委托玩家寻找自己失踪的儿子。而当玩家找到老妇人的三个儿子时,他们也都已经变成了怪物。从怪物身上取回代表儿子身份的信物之后,玩家自然而然地会产生怀疑——一个所有村民都堕落的地方,为什么偏偏只有你这个老妇人还保持着神志?而为了感谢玩家带回信物,老妇人则会交给玩家一个道具“结晶碎片”。

  而在击败了第一关真正的Boss并且获取了他的笔记之后,玩家的怀疑才得到了合理的解释——“疯狂的苦修者”雷蒙斯其实并非苦修者,而是和玩家一样的“先驱者”。他察觉到污秽已经在此地蔓延开来,所以选择留下来保护众人。结合在第一关收集到的各种散落文献,可以推测出,在污秽蔓延开来之时,雷蒙斯召集村民撤入矿洞,通过自己持有的可以抵御污秽的“结晶碎片”对大家进行庇护。而之前支线任务中的老妇人因为担忧儿子的安危,窃走了“结晶碎片”走出矿洞进行搜寻,直接导致了矿洞中村民的集体堕落。而雷蒙斯也因为污秽入侵,不得不通过鞭笞自己来保持清醒——他的这种做法被村民误认为是一种“苦修”,但哪怕如此,雷蒙斯依然逃离不了彻底失去理智变成怪物的命运。

  如果玩家没有特意去完成这段支线任务,那么“疯狂的苦修者”对于玩家来说无非只是路途上一个普通的Boss而已,外观长得也一股魂里面的杂兵味;但是支线任务赐予了它血肉,并且将晦涩的背景设定和游戏实际内容结合了起来。如果玩家在带走了“结晶碎片”后返回老妇人处,则同样会发现失去了碎片的老妇人也已经变成怪物。

  不少魂like游戏都想学习魂系列碎片化的叙事,但是其中做得好的寥寥无几。隔壁的“机甲狂潮”初代我接近通关了还没搞清楚故事到底在说什么——不是因为制作组没有做叙事,而是因为叙事手段过于暴力,让我无法产生去主动探索剧情的动力。而帕斯卡的第一关成功地勾起了我对世界观的兴趣,而游戏也的确用一种“徐徐图之”的办法逐渐地向我揭露了世界观的脉络:

  早在游戏剧情前很久,这个世界的太阳已经陨落,沉入海底(黑 暗 时 代 来 临 力 !灰 烬 狂 喜)。太阳入海蒸发了海水,产生的蒸汽逐渐变成了蔓延开来的“黑雾”,或者说“污秽”。人类在黑雾中呆久了就会崩溃失控,但是随着太阳的陨落,一群头顶发光球体的巨像也开始出现在世界上,他们的光芒可以驱散黑雾,而剩余的人类就聚集在巨像附近,逐渐繁衍出新的文明。但是,巨像是生物,因此一直都处在缓慢的移动之中,只不过在近十几年,巨像的移动速度纷纷加快,人类不堪频繁的迁徙,因此由教会出头,组织了一批“先驱者”作为探索黑雾的炮灰,希望他们能够找出巨像迁徙的秘密。

  主角“泰伦斯”和初始队友“维奥拉”都是先驱者的一员,唯一的区别就是泰伦斯是为了找老婆而主动从教会骑士降级为先驱者的(先驱者不可避免的要面对黑雾,因此失控也是可想而知的命运,所以先驱者虽然名字好听,但实在算不上啥好工作);蛋中怪物提到过的“红发女巫”实际上就是泰伦斯的老婆,至于她为什么要跑,泰伦斯为什么要追——啊,这个实际上就是游戏的主线剧情了。

  类似第一章那样环环相扣且细思恐极的支线任务在游戏的后期还有很多,而且每条支线最终都可以串在一起(许多甚至是跨越好几个章节串在一起的),能够保持支线之间的关联性来进行叙事创作当然是一件很了不起的事情,可惜我怀疑也许是因为受限于开发组的体量,也许编剧在处理支线和角色之间的关系上已经掉光了头发,以至于——

  帕斯卡契约通过支线和主线中的各种“神转折”,讲明白了一个“男人找老婆 + 坏人不想让男人找老婆”的家庭伦理剧,但是反而在游戏的总体背景和大格局上着墨太少,以至于玩家通关了也还是没搞明白(包含剧透):“啊?我老婆为什么不跟我一起回家?”

  这就是碎片化叙事玩脱了的表现——背景太宏大,可角色能接触的世界却只有这么点。所有核心玩家会比较关心的问题,比如说“巨像到底是什么?”“最终战前后玩家脑海中的声音到底是谁?”“男主老婆到底是个什么存在?”等等内容全都语焉不详;哪怕你已经收集全了所有的文献和收集品,你只不过是增加了一些边边角角的知识而已,对于那些最核心的问题,你还是无法从碎片中拼凑出事实的真相——更何况,对于大部分休闲玩家来说,他们也不可能去收集完所有收集品。

  简而言之——如果你做了一个休闲玩家只能玩懂主线,只有探索型玩家才能一窥世界观一角的游戏,那这样的游戏玩家是接受的(宫崎英高大部分游戏都是这样的);然而帕斯卡契约做了一个休闲玩家玩了也一头雾水,探索性玩家更加一头雾水的游戏,这很显然是叙事上的失败。

  更令人发指的是,许多内容很显然是特意为了将来的续作或是DLC进行了留白,对这种连初代主线都没讲明白还满脑子寻思着续作的行为我一向深恶痛绝;要不是官方发表了声明说后续DLC会免费更新,这里我还能额外骂上一千字。

  当然,也有各种各样的蛛丝马迹暴露了上述这种留白也许只是出于预算或是时间不足导致的自砍一刀。比如说,一位在官方早期发布的开发截图中作为可操作角色存在的“异乡人”,在正式版游戏中只作为一个无足轻重的NPC出现,而且前后的故事十分突兀;又比如说,游戏中获取的某些道具直到通关也没有地方可以使用……等等。这些都是常见的游戏赶工导致的痕迹。

  说完了故事,再来说说战斗。游戏的核心战斗系统没什么可说的——所有魂like游戏都内样。所以我游戏的第一章玩得昏昏欲睡——哪怕制作组对于“屋顶上躲着一个怪”、“拐角藏着两个人”这种宫崎英高的恶意了如指掌,那这款游戏也只不过是另一款 Dark Souls Copy而已。但是就在我和第一个Boss战斗的时候,我再度感受到了惊喜:

  在游戏中,因为先驱者总是穿行在黑雾之中,时刻有被黑雾感染崩溃的危险。具象化的表现就是只要和怪物作战,角色的理智就会一直下降。如果理智下降到底,无论是小怪还是Boss都会切换到类似第二阶段的“狂暴状态”,血量会回复,攻击欲望也会加强,攻击模式也会产生区别;同时,玩家自身还会获得各种减益(血量、翻滚次数等等)。当然角色也会获得诸如攻击力提升的一些小小的增益,但这些增益和敌人获得的狂暴比起来那简直是不值一提。

  为数不少的Boss会在玩家理智崩溃之后拥有全新的外观、角色动画以及攻击模式,野怪也同样如此。

  得益于这种设计思路和故事背景,许多怪物的“二阶段”会充满让人高呼“有内味”了掉san设计,比如说游戏的第二张地图存在许多被污秽感染的产妇,而在和她们的战斗中,有的时候她们会“产下”一些颇有克系味道的“子嗣”:

  对抗理智下降的方式是引用“理智药水”。和回到祭坛休息就会自动补满的生命药水不一样,理智药水是彻底的消耗品,玩家需要消耗“骨粒”(理解成“魂”就完事儿了)来进行合成。这就给游戏额外增加了难度——传统的魂like游戏里,喝药的时候才是最容易被boss击中的时候,然而传统的魂like游戏大部分时候角色只有一个喝血瓶的需求,到了帕斯卡这里,战斗中如果你想要避免理智崩溃,你实际上得不停地来回切换饮用血瓶和理智药水。这增加了你被Boss一套连死的概率。

  而我之所以会对这种设计感到惊喜,并不是因为“理智”这个设定本身多有原创性或是给gameplay带来了多少变数,而是因为以下两个点:

  第一,一个浮躁的开发者是不会制作这种系统的——哪怕他觉得这种游戏有趣他也不会加入这种系统,因为这势必导致你需要给每个怪物做两套外观、两套不同的动作甚至另一套完全不同的攻击AI,这都是额外的工作量——如果随便照抄一个魂like就能赚钱,我何必吃力不讨好的给自己多加成本?

  第二,理智系统配合制作组优秀的打磨,给帕斯卡契约带来了一套打磨近乎完美的游戏难度。魂like游戏怎么平衡难度和大众玩家的接受度之间一直是一个永恒的命题——不是人人都是宫崎英高,你在数值方面的设计稍有不慎,玩家就会因为“tmd这也太难了”而砸手柄。诚然,帕斯卡契约的默认难度在手机平台已经足够有挑战性——它并没有考虑到手机游戏大部分受众的能力而降低游戏战斗的难度——但即便如此,对于早就已经习惯宫崎英高套路的核心玩家来说,整个游戏依然还是稍显平淡。理智系统给追求挑战的核心玩家们一种新的玩法——不回复理智值,全程在崩溃状态下游戏(游戏中还有“祛理药水”这种道具可以主动降低理智)。

  而对于普通玩家来说——推进到教宗寝宫之前的gameplay都是顺畅而且充满乐趣的——游戏的整体设计思路其实更接近黑暗之魂2——越菜越死。这种设计思路实际上是在潜意识里逼迫玩家进行自身能力的提升,而不是寄希望于数值的提升——同样拿上述理智药水和血药双药水的思路来举例子——基本上所有的Boss都有突进技能,这意味着你能在战斗中抽空喝药的间隙本来就不多,何况要喝两种药。所以,这种机制最终对玩家的潜意识催眠就是:应该省下喝其中一种药的次数。

  如果玩家减少喝血药的次数,就意味着玩家要尽量做到无伤;而如果玩家要减少喝理智药水的次数,就意味着玩家要尽快解决战斗,或是直面理智崩溃之后的狂暴Boss状态。不管是哪一种,实际上都是在变相地鼓励玩家摸清Boss的动作规律——毕竟,帕斯卡里的翻滚没有无敌帧,你胡乱翻滚下一秒肯定就落命了。

  在这种设计思维的推动下,帕斯卡契约大概三分之二的游戏流程里并没有强迫玩家去提升数值、去刷怪刷魂——大量有用的隐藏道具来自于探索和支线任务,因此gamplay颇为顺畅,玩家可以很明显地感受到自己自身操作能力的提升。

  然而,就像我上面提到的——在进度推进到教宗寝宫之后,游戏的节奏开始崩溃,玩家的面板数值开始跟不上Boss的血量,因此玩家不得不回过头进行枯燥的刷魂和升级之路——而教宗已经是游戏的倒数第三个Boss,离结局已经不远了。这明显又是后期赶工的一个铁证——内容不够,重复劳动来凑。

  除去理智之外,游戏的战斗部分还有一个很有意思的创新——那就是多角色系统。游戏目前一共有四个可操作角色,除去主角泰伦斯以外,玩家每次还可以额外选择一名其他角色同行。这种同行并非是指另一个角色会在一旁由AI控制协助你,而是指:在战斗之外玩家可以随意切换角色,而在战斗中,如果你操作的一名角色死亡,另一名角色会在原地“影逝二度”,帮你继续这场战斗。

  其实没必要花笔墨来争论这个设计到底是不是受了“只狼”的影响——游戏年报作为游戏媒体来说一贯的思维方式就是“如果有嫌疑,那就当他是抄了”。从游戏的开发时长来看,游戏早期的设计中也许不存在这个双主角双命的设计,如果当他是抄的,那意味着这个系统是在“只狼”发售之后临时改的——但我得承认,这个系统确实抄得不错。传统魂like游戏中,死亡带来的挫败感和损失太强,对玩家的负反馈太高,而“影逝二度”这种设计能够说服大部分并非手残的玩家:“真的不是老贼我坏,而是你真的太菜——你看给你两条命你也还是死”。玩家对于死亡的挫败感会很快转化成“如何更有效率地利用两个角色并不共享的血瓶和血条来尽可能地干掉Boss”这种很实用主义的思维方式上面来。

  同样的,在这个设计上,如果是那种浮躁的开发者,他很可能会给每个角色设置不共享的经验槽,来恶意拉长玩家练级的时间——但帕斯卡契约没有这样做。反而,游戏给每个不同的角色都设计了一段背景故事,这些背景故事需要玩家收集相应的收集品才能不断解锁——而所有背景故事的真相都会在最终互相交会——这也符合我上文的评价:帕斯卡契约对于角色之间关系的小故事讲得很好,但是在大背景的叙事上就显得很差劲。

  当然,在角色成长方面,帕斯卡的确也做了各种各样的内容,来让游戏流程显得充实:怪物会掉落各种初始道具,而多种初始道具可以在祭坛炼金成更为强力的物品——如果觉得数值不如你意,你还可以通过献祭其他物品来对炼金装备进行重铸或是强化。打造许多炼金物品的必要道具和完成支线任务的顺序以及探索地图中不必要到达的岔路有关,鼓励了玩家探索的欲望。同样的,存在各种不同等级的“秽石”,可以对角色不同阶段的能力进行升级。因此,帕斯卡契约虽然受限于体量,没有开发出一套真正的装备系统,但考虑到游戏并不算很长的流程,这一套炼金+秽石的系统已经足够让玩家在前10个小时内保持兴奋和乐趣。

  诚然,游戏的战斗也并非没有缺点。首当其冲的就是Boss的强度设计的问题。

  我上文中提到过,不少Boss和怪物会在玩家理智崩溃之后拥有全新的外观动画和攻击方式——但并非所有Boss和怪物都这样。有的Boss看起来特别偷懒,理智崩溃了之后除了身上发一圈红光以后就没啥变化了,这种情况也延续在Boss的整体强度设计方面。

  游戏的确是实打实地做了十余个Boss,但是仅仅从强度和难度上来说,只有第一个、第三个和倒数后两个Boss的强度颇有挑战性。中间的大量Boss虽然不能说不难,但是从整体设计思维上来看是远远差于上述的四个Boss的——这可不能再甩锅给没钱了,这个纯粹就是游戏流程把控上的问题——把最难的两个Boss放在游戏开头,这是新手策划才会犯的错。

  至于说战斗方面最大的缺点,那不可避免的当然是游戏发行在手机平台上这个问题。

  我理解Ticworks选择移动平台作为发行平台的举动是有市场考量的,但很可惜,从核心玩家的角度来看,这是一种两头不讨好的行为。

  作为一款并没有在难度方面向轻度玩家妥协的魂like游戏,玩家搓玻璃的游戏体验和用手柄的体验简直天差地别。iOS13已经支持Xbox和PS4手柄了的确是个利好,但是:

  一个正常的脑子没病的手机玩家绝对不会想要搓玻璃玩这个玩意自虐,你也很难说服一个手机玩家专门为了这个游戏来买一只手柄

  而对于一个正常的脑子没病的主机玩家,除去猎奇的心态以外,你也很难说服人家把手柄从PS4上取下来,放着血源的二周目不打来移动平台吃螃蟹。

  为了保证评测的专业性,以及本着对所发行的平台大部分玩家负责的态度,我强撑着全程没有连手柄,全程模拟一个普通手机玩家搓玻璃打完了流程。

  而实际下来的体验就是——草,手游黑魂果然是个伪命题,难怪这游戏根本没人愿意投钱,这何止是没有游戏体验,各种Boss战的时候这虚拟摇杆差点把我给整吐了,以至于我通关以后连上PS4手柄这么一试——嚯,手感顺滑地差点让我流下泪来。

  更别提游戏的地图设计充满了“魂味儿”——啥意思,就是巨大的高低落差、稍有不慎就会失足的场景、各种超长的楼梯、悬崖和一步踏错就得重跑一遍的诡异岔路。

  提到地图,游戏在地图设计方面可以说是一块短板——它学到了魂系列的皮毛,但是对魂系列地图设计真正优秀的地方却丝毫没有掌握——游戏中当然也存在大量的近路、电梯、或是可以踢落的梯子:

  魂系列(或者我们可以拿地图设计集大成之作血源来举例子)中近路的设计遵循这样一个概念——玩家要能在一番探索之后解锁一个近路,这个近路能够避免玩家在没有激活下一个复活点之前依然可以快速地到达新场景。

  问题是,帕斯卡契约中大部分可解锁的近路附近……他就有一个新的祭坛啊。那我解锁这个近路还有啥用啊……

  当然,这一点是针对游戏设计水平的吐槽——对于大部分玩家来说,这种设计失误并不会影响到玩家的gameplay——反正祭坛很多,有的时候不解锁近路也不会怎么样。而且,制作组在这方面充分表达了自己的善意——除去圣父和初生的巨像这两个Boss,制作组在大部分Boss战前不到一米的距离放了一个祭坛。

  这一点实际上我也要夸一下——设计水平不足,就干脆讨好玩家,实际上是个聪明的举动。这比起明明地图设计不如魂还硬要往少了放复活点的“机甲狂潮”初代有明显的区别。

  最后再来谈谈画面。其实游戏都登陆手机了对吧这画面害能有什么可说的,但是实际上制作组也是考虑到这一点,所以加入了许多投机取巧的小手段的。第一个就是主角四人团的建模和材质精度是远高于其他角色以及场景的。

  大部分时候占据玩家主视角中心的就是主角四人团的背部,因此这主角四人的画面表现力还挺唬人,如果你只看主角,你的确会产生“这游戏画面直追主机”的错觉。

  但是——你别听那种手机游戏媒体瞎搁内吹,说什么游戏画面表现能有PS3的水准,能说出这话脸得有多大啊。只看整体表现力的话,帕斯卡契约的画面乍一看能有PS2的水准,但是如果把远景也考虑进去,那实际上效果还比不上PS2。

  另一个投机取巧的做法就是制作组把游戏中的LOD加载设置得非常近——大概只有主角身边不到三米的距离(你可以参考上图中的远景)。这虽然能保证玩家在任何时候看到身边近景的贴图都是高质量的(当然了,手机上的“高质量”也就内样),但是会导致——角色移动的时候,脚边三四米外能够看到材质疯狂加载而产生的“涟漪”,看起来就像是主角斗气外露了一样。和LOD相似,游戏中的植被的显示范围也很小,密度同样不尽如人意。因为机能限制,角色的动画帧之类的肯定也有缩水(对于玩家观感上来说就是所谓的“动作僵硬”)。

  就那上面这个向日葵人来说——他在游戏剧情中只会出现一次,属于无足轻重的小角色。但是他的脸部有表情、眼球会转动、牙齿有独立建模、而且制作组还给他针对英文配音对了口型……

  对于那些没有自己参与过游戏开发的童鞋:我得说,100个独立游戏开发者只有10个会选择给游戏加配音,而100个开发者不会有一个会想到要给角色对口型,因为这真的是一笔又大又额外的开销……

  此外,游戏中还有一些属于“非战之罪”的令人惋惜的地方:比如说中文文本的一些“改动”以及游戏中血液的“失踪”。举个例子,游戏中曾经出现了一场针对某族群的屠灭,在英文文本中显示为“slaughter”,但是这个词在中文版中变成了“夺取”。假如你英文不够好,可能还真的一下子反应不过来这个夺取到底是啥意思……

  同样的,游戏的英文本地化应该是制作组自己做的,结果导致了很多敌方的英文文本充满了Chinglish甚至机翻的痕迹——这对于一个设定为西方奇幻并且游戏全程都采用了英文而非中文配音的游戏来说显得有些讽刺。

  我会觉得这是一款大概有15~20小时游戏时间,系统成熟,创新足够,打磨优秀,开发理念符合行业标准的ARPG游戏。受限于成本,游戏的确有各种各样体验上的问题,但这些问题并不影响核心gameplay。

  令人惋惜的是并不是帕斯卡契约选择了登录手机平台,而是在帕斯卡契约这款手游之前,我们甚至掰着手指也数不出几款符合上述标准的国产游戏。

  对于核心玩家来说,帕斯卡契约并非一款令人惊艳的游戏。但在国内同行衬托之下,游戏中各种不计成本的设计以及各种gameplay上的打磨显得如此难能可贵。

  最后,又绕回到了这个问题——对于传统的主机/PC游戏玩家来说,到底有没有体验帕斯卡契约的必要呢?

  就这么说吧,帕斯卡契约是一款对标主机平台2A制作的游戏,除去画面表现和一些机能限制导致的问题,它优秀的打磨和系统设计确实达到甚至超过了一般2A的标准。总结性地来看,帕斯卡契约的唯一短板就是它的发行平台是手机:搓玻璃是真的难受、画面也是真的丑。幸好游戏的开发引擎是Unity,这让它将来优化画面以后登录其他平台增加了那么一点点可能性。

  我也注意到Ticworks在发行之初对游戏的出海同样寄予了厚望,作为一款小工作室开发的游戏,帕斯卡契约为自己准备好了官方youtube、twitter以及fb主页,甚至还开通了官方discord和reddit——好奇之下我去这些平台转悠了一圈,reddit上最新的一条回复来自四天前,而作为一款受到魂系列启发采用碎片叙事的游戏,reddit上唯一一条询问游戏结局的讨论串到目前为止也只有两个回复(而且两个回复都以为游戏只有一个结局……实际上游戏是有真结局的)。

  + 从制作理念、打磨和系统设计上最接近世界标准的国产单机游戏(不仅限于移动平台)

  + 理智、多主角、炼金等设计颇为优秀,系统之间的融合做得不错,保持了足够的可玩性

  - 临近结局时的打磨和数值设计开始崩溃,逼迫玩家强制刷怪升级;隐藏结局的达成条件同样泡菜且乏味